のんびりと趣味雑談

多分主にゲームの話になるかと

Tree of Savior のお話 その7: ビルド晒し改訂

今週でR8実装アップデートが来ますね,ということで今回もToSのお話ですよ.思っていたより長くプレイしていますが,相変わらずまだR7には成れていません.と言うのも,好奇心に勝てずキャラ作成枠を増やしてしまったのですよね….IDやミッションも回り切れていない現状なので,本当に広く浅くプレイしています.どれもプレイしていて面白いのでいいのですけどね.

R8が実装されたということで,早くR8になれることを夢見つつ以前お話したビルドの改訂版についてお話しようかと思います,それと一緒にちょっとした現状の使用感についてもお話してみようかと.どれも趣味ビルドですよ.

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◇ ソードマン:カタフラクトhttp://toslove.com/skill/simulator/2g32n8kbvp

両手槍を携えてコンパニオンで駆けたいビルドです.R8ではドラグーンのデスローンが強力らしいですね.また,面白そうという理由でゲイボルグも伸ばす予定です.

現在R5ですが,やはり機動力が高いのはクエストなどにおいて便利ですね.戦闘においてもヒット&アウェイがし易く,他クラスとはまた違った立ち回りができて面白いです.と言うより,チャージスキルが多いのでヒット&アウェイになりがちなのですけどね.

 

◇ ソードマン:ドッペルゾルドナーhttp://toslove.com/skill/simulator/4w3218yqyj

両手剣を携えて連撃を叩き込んでみたいビルドです.R8になるとドッペルゾルドナーの特性が色々追加されるらしいですが,その習得条件などがまだよくわからないのでスキル振りは仮置きです.まずはドッペルになってみてからですね.

現在はまだR4ですが,カタフラクトと比べ攻撃性能はこちらの方が高い気がします.と言うのも,スキルにチャージがなく敵に張り付いたまま連続で攻撃を叩き込めるからですね.Dex中心に振っているため,敵の攻撃もそこそこ回避してくれます.

 

◇ アーチャー:ハンター,ファルコナーhttp://toslove.com/skill/simulator/1pu64lm7g4

コンパニオンを駆使して戦ってみたいビルドです.R8になると鷹が自動攻撃をしてくれるようになったり新たな支援能力を得たりと,より頼もしくなってくれますね.火力に関しては他クラスに比べ恐らく据え置きになりそうですが,面白さ優先なので….

現在メインにプレイしているキャラクターで,今はR6の中頃あたりですね.相変わらずコンパニオンを駆使して戦うというのは面白いです.少し前のアップデートでハンタースキルの使い勝手が変わり,グロウリングなどが使い易くなりましたね.ただ以前と比べてスキルが不発することも増え,まだまだ慣れが必要なようです.

 

◇ アーチャー:ポイズンシューターhttp://toslove.com/skill/simulator/2k3mb8krg9

 dotダメージの代名詞である毒をメインに戦ってみたいビルドです.単体火力に長けたポイズンシューターに,範囲火力に長けたサッパーやメルゲンを合わせてみました.以前のお話ではサッパーではなくアーチャーC2を選択していましたが,スウィフトステップやニーリングショットはDex依存な部分が大きく,毒メインにする場合はやはりStr中心の方がよさそうです.そこで面白そうなサッパーを選択してみました.

現在はR4とポイズンシューターになったばかりですね.なので,まだ毒で戦うというより罠で戦っている方が多いですが,他クラスとはまた違った戦い方ができて面白いです,サッパーになってよかった.ただパンジステイクは予想以上に使い辛いですね.デトネイトトラップ用に考えてみても使い辛いです.

 

◇ ウィザード:アルケミストhttp://toslove.com/skill/simulator/1yjq1b4xud

 アルケミストになってポーションとか色々作成してみたいビルドです.R8になるとようやく攻撃スキルが増え,マグナムオーパスホムンクルスが作れるようになったりと戦闘能力が向上されそうですね.

最初の頃に作成したキャラクターではありますが,他キャラクターを優先してプレイしていることもあり現在はまだR6ですね.アルケミストに関してはR7になってから,な部分もあるのでまだ何とも言えない感じです.戦闘も他クラスに比べシンプルな立ち回りになりがちなんですよね.シンプルな立ち回りで安定して戦えるということですが.

 

◇ ウィザード:ルーンキャスターhttp://toslove.com/skill/simulator/547t1espws

 メテオとルーン魔術で浪漫を感じたいビルドです.火力なんかは所謂ウィズエレウォに負けそうですが,そこは浪漫優先なので….R8はセージにしようかエンチャンターにしようかまだ決めかねてます,どちらも面白そうなんですよね.

現在はR4とエレメンタリストになったばかりです.エレメンタリストは大器晩成なクラスでしょうし,まだまだこれからですね.早くメテオを撃ってみたい.

 

クレリック:サドゥーhttp://toslove.com/skill/simulator/41wj1amnxk

 幽体離脱を駆使して戦いたいビルドです.滅多に見ないサドゥーを中心に面白そうなクラスを選択してみました(滅多に見ないといってもハンターよりは見かけますが).R8になるとカバリストの数字スキルが増え,更に面白くなりそうです.まだ実装されていない隠しクラス巫女・神主に後ろ髪をひかれますが….

現在はR5の終盤でそろそろR6になれそうなところです,やはり使っていて面白いのは優先してプレイしちゃいますね.ただ,幽体離脱を使って距離をとって戦いたいのにポゼッションのためにちょくちょく敵に接近しないといけないのですよね.多少制限付きでもいいのでスキルも幽体から出せるようになると面白いのですが….

 

クレリック:ティルトルビーhttp://toslove.com/skill/simulator/51o4egyfq4

 彫刻・彫像を以って支援したいビルドです.R8になるとスキル強化が行えたりウェアウルフに変身できるようになったりと,面白くなりそうですね.ただ,私はパッド操作なので変身スキルがちょっと不安ですが….

現在はR5で,ティルトルビーとしては最終サークルに成れました.色々な彫像を建てられて面白いのですが,私のPCだと性能が足りないのか彫像を建てると動作が重くなってしまうんですよね.プレイできないレベルではないのですが,常時カクつくのはちょっと辛いです.7,8年前のPCじゃちょっとギリギリなのかな?

 

(追記:2016/12/03)

クレリック:モンクhttp://toslove.com/skill/simulator/2xw1e5oyq0

前々から陽光手が面白そうだと思っていたけど,CD無・消費SP無という双鎖功も面白そうですね.ということで,モンクを中心にちょっと調べて組んでみました.少し気になった程度なのでメモ書きのようなものですが,一応載せておきます.作成するかどうかも未定です.

今後の更新について

ブログを開始してから(更新頻度は落としつつも)一応定期更新の体を保ってきましたが,今後は不定期更新にしたいと思います.

理由としては,元々友人に誘われて始めたこのブログの当初の目的が果たせていなさそうであること.それに関連するもう一つの理由として,定期更新を続ける気力等が無くなったことが挙げられますね.

と言うことで,いきなり閉鎖とかではなく,とりあえず不定期更新の体として気が向いたときにまた何かお話していこうかと思います.わざわざ報告することでもないのかもしれませんが,私自身への区切りの意味を含めてということで.

Civilization VI のお話 その2

今回はかの有名な歴史SLGの新作『Sid Meier’s Civilization VI』のお話ですよ,以前発表されましたねってお話をしてからもう半年も経ったんですね.先週発売されてからまだあまりプレイできていませんが,やっぱり前作前々作から結構変わっていますね.今までの経験があまり通じなくて,定石や流れなどはまだまだ試行錯誤です.f:id:ens094:20161026215339j:plain

個人的に一番変わったなと思うのは,都市運用に関してでしょうか.今作では遺産や一部の建造物は都市周辺のタイルを使用して建てるようになりました.また遺産には建てられるタイルに条件があったり,建造物(正確には区域)には建てる場所によってボーナスが付いたりもしますね.そのため,都市を建てる場所や周囲のタイル運用に関しては今まで以上に考えることが増えました.また区域には科学,商業,文化などいくつか種類があるのですが,一つの都市で建てられる区域数には限度があるため,どの都市でどれを重視していくのかを絞る必要もありますね.今までは生産力かゴールドさえあればどこでも万能都市になれたのですが,今作はそうもいかなそうです.

都市運用に関連することですが,都市拡大についても結構変わりましたね.Civ5では都市全体で管理していた幸福度が,今作では都市毎の「設備」で管理することになりました.このためCiv5のような「都市を増やす→文明が不幸になる→全体の生産力が低下する」といったことが無くなり,都市を増やすデメリットが大分薄くなっていますね.むしろ,前述の様に一都市でできることは限られてしまうため,積極的に都市を増やすべきなのかもしれません.「住居」の概念もあるため食料を無駄にしないためには,どんどんと開拓者を作成して領土を広げていく感じなのでしょうね.

勿論他にも大きく変わった点は色々ありますが,全部をお話すると長くなりそうなので取りあえずはこの辺りで.内政面に関しては色々制限が付いたため前作までと比べると不自由さは感じますが,これもまた面白いと思いますよ.とりあえず色々試してみて,自分なりの攻略法や流れを掴んでいきたいですね.

 

Tree of Savior のお話 その6

今回もToSのお話ですよ.最近はToSばかりプレイしている気がしますが,相変わらず浅く広くなので特段進展はありません.という訳で,今回は面白そうだなと思って適当に考えてみたビルドについてお話しようかと.一部以前のものを修正しただけ物もありますが,相も変わらず全て趣味ビルドですね.一応wikiや海外ビルドなど色々調べて考えてみましたが,実際に触れていないものもありますでご了承のほどを.

ステータスに関してはConに60~80ぐらい,残りはビルドによってという感じで振っています.一時Con30~40ぐらいでプレイしていましたが,ミッションでレベル差があった時やソロでクエストを進めている時(魔術師の塔辺りから)は結構辛かったですからね.これでもまだ低いのかもしれませんが….

 

アルケミスト

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アルケミストになってポーションとか色々作成してみたい,というビルドですよ.ティンクチャリングでのポーション作成以外に,マグナムオーパスでも色々なアイテムを作成出来そうですが,如何せん情報が少ないのでどんなものがどんな素材で作れるのか….アルケミストまではある程度ソロでもやっていけるような構成に,ジョイントペナルティ(+ハングマンズノット)+マジックミサイルにサモニングを添える形で何とかなっています.ただ戦闘に関してはR5で完成されてしまうので,やはり後半は辛そうですね.

 

◇ ハンター + ファルコナー

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2匹のコンパニオンを駆使して戦ってみたい,というビルドですよ.コンパニオンが主力,という他にはない2クラスですね.そういったことで操作自体は楽しいですが,プレイヤー自体の戦闘力はR2で止まるという….活躍できる場面は限られそうですね.恐らく支援色が強いビルドなのかもしれませんが,需要がある支援なのかな? あと,ハンターは本当に珍しいです.

R2をレンジャーにすることでグロウリング中の殲滅力を上げることができそうですね.

 

◇ カタフラクト

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コンパニオンで駆けて両手槍を携えて高機動力で戦ってみたい,というビルドですよ.これに関しては「ホプカタドラ」という典型的ビルドにほぼ近い形の,結構シンプルなビルドですね.トロットのお陰でクエストを進める時なんかは本当に便利です.また,他クラスにはない速度で動けるので戦闘も楽しいですね.火力自体はドッペルゾルドナーやフェンサーに負けそうではありますが….

 

◇ ティルトルビー

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彫刻・彫像を以って支援してみたい,というビルドですよ.ティルトルビー自体は珍しいクラスではありませんが,R6以降は折角なので植物に目を向けた構成にしてみました.ドルイドもカーニヴァリー,ストレアトロフといった面白そうなスキルがありますし,変身スキルといった他クラスにはないスキルもありますしね.ただ,パッド操作の場合変身スキル操作に不具合があるらしいですし,そもそもこの構成で変身する暇はあるのかな?(多分ソロ向けなのかな)

 

◇ ポイズンシューター

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dotダメージの代名詞である毒をメインに戦ってみたい,というビルドですよ.ポイズンシューター自体は割と見かけますが,過程のビルドはある程度分かれていますね.今回のは扱い易さと,早くポイズンシューターになれるようにということでこの様な形に.主に参考にしたビルドではR3をサッパーにすることで範囲火力を伸ばしていましたが,その分アーチャースキルが伸びずクレイモアにコストがかかるので,一長一短といった感じじゃないかなーと思います.

 

◇ サドゥー

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幽体離脱を駆使して戦ってみたい,というビルドですよ.滅多に見かけないので逆にサドゥーに興味を持ったのですが,wiki等を読んでみると面白そうですよね.R7も面白そうという理由でカバリストです,レベルダウンも組み込んでみたいのですけどポイントが….また,ボコルをクリヴィスにした方が汎用力がありそうですが,これもボコルの方が面白そうという,ほぼ趣味で構築してみました. 

 

上記の他にも火力特化のドッペルゾルドナー,微塵や分身が面白そうなシノビ,浪漫を感じるルーンキャスターなど,面白そうなクラスはまだまだありますね.嗚呼,どれも触ってみたいのですが,広げ過ぎるとどれも浅くなってしまいますね.

Tree of Savior のお話 その5

思っていたより長くプレイしていますToSのお話です.と言ってもIDやミッションを廻るだけになりがちですけど,以前お話したように浅く広く触っていることが原因ですけどね.最近はメインキャラのアルケミストよりもサブキャラのハンターを優先してプレイすることが多い気がします.今回もそんなハンターのお話ですよ,前回以上に雑談なお話になると思いますけどね.

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殲滅力が乏しいハンターにとって,多数の敵を無力化できるグロウリングは大変便利なスキルだと思います.その際(特にソロでは)纏めて拘束した敵を攻撃するスキルも必要になるのですが,最初の頃はマルチショットを使用していました.ただ最近はラッシュドッグの方を使用することが多くなってきましたね.素の状態ではマルチショットは同時に1体にしか当たらないのに対し,ラッシュドッグは複数の敵にダメージを与えることができますしグロウリング中でも比較的当てやすいですしね.勿論ファルコナーになってサークリングやフェーザントを取得したら事情は変わるかもしれませんが,現状大群に対してはグロウリング→ラッシュドッグがメインの手段になっています.また拘束した敵を更に纏めるのにフルドローを偶に使用しますが,ヘヴィーショットを1ptだけ振っておいてもよかったかもしれませんね.

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そんなこんなで以前お話したハンターファルコナーのスキル振りを修正してみました.アーチャーに関しては手遅れですが,ハンターはまだ育てている途中ですしね.と言ってもコーシングをCDに合わせて2pt振りに留め,その残りをラッシュドッグに回しただけですけど.自分で使用してみた感想と海外サイトのビルドを参考にして上の様にしてみました.ファルコナーに関してはまだ空想段階ですが,おおよそこのようなスキル振りにするんじゃないかなと思います.

ステータス振りに関しては,その辺りをちゃんと理解する前に作成し始めたキャラということもあって,Str:Dex=1:1という恐らく一番微妙な振り方をしています.やはりどちらかに集中させた方がいいのでしょうけど….今からでもDex中心に振ってStr:Dex=1:2に近い形を目指そうかな,ただファルコナーってスキル威力がそこまで高くないらしいのでDex振りで本当にいいのかどうか.

Tree of Savior のお話 その4

先日メインキャラがやっとアルケミストに成れました,ということで今回もToSのお話ですよ.浅くてもいいから広くという触り方をしていたら結構かかりました,と言ってもR7にはまだまだなんですよね.前置きはこの辺りにしておいて,今回はハンターを触ってみた所感などについてお話してみようかと思います.と言うのもこのクラスをやっている人をほとんど見ないんですよね,1ヶ月ほど経ちましたが自動PTで見かけたのは今までに1,2回ぐらい….確かに他クラスの様に高火力や派手さはありませんが,作成したキャラクターの中では個人的に一番使っていて面白いクラスですよ.

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(追記2016.11/03)11/02の定期メンテナンス,正確には10/26のアップデート後からハンタースキルの使用感が変更されました.具体的には攻撃対象の判定方法が変更されたり,グロウリング状態がラッシュドッグやスナッチングでキャンセルされたり,等々.ここにあるのは変更前の所感なのでご了承のほどを. 

 

◇ ハンターについて,感想など

 ハンターは対雑魚敵の拘束能力,対空中型の火力に優れたクラスですね.拘束能力に関してはC1,C2では単体にしか機能しませんが,C3になると複数の敵に対し長時間の拘束が可能となります.対空中型の火力(スナッチング)に関しては特性を覚えればC1時点でも結構な火力を出せますし,サークルを重ねることで出血の持続時間を増やせるので更に火力を伸ばすことができます.また,リトリーヴ→ラッシュドッグやグロウリング→リトリーヴなど様々なスキルの使い方を模索でき,使っていて面白いですね.

ただ,スキルの全てがコンパニオンを軸としたものであり扱いにくさが目立ちます.4つの攻撃スキルの扱い方に関しては前々回の記事を参考にしていただければ幸いですが,それに加え2つはボス無効,1つは空中型限定,1つは火力が伸び悩むといった,地上型ボスに対してのどうしようも無さが凄いです.せめてコーシングあたりの効果の一部でもボスに効いてくれたら….また拘束能力はあれど殲滅能力は乏しいので扱いに関しては難しいんじゃないかなと思われます.

以上はPvEの話,PvPに関しては私自身あまり興味がないのでよく分かりません.ただプレイグドクターでも防ぐことができない連続使用可能な拘束攻撃,広範囲のクローキングを看破する能力などを考えると….ハンターはPvPで強いという意見も見ますし,ハンターローグという対人戦を意識したビルドもあるようですね.

 

◇ 各スキルの簡単な感想など

個人的にお勧めなスキルはスナッチング,リトリーヴ(またはコーシング),グロウリングあたりでしょうか.感想についてはメモ書きのようなものですが参考になれば….

コーシング:敵単体をその場で拘束しダメージを与えるスキル.似たスキルとしてリトリーヴがあるが,こちらは物理防御減少量(SLv10以上)・魔法防御減少・追加クリティカル率といった補助的な面で優れる.ただし持続時間中は敵が倒れても動けないため,SLvを上げ過ぎると扱いにくさも増すという….低レベルでも物理防御減少以外の補助は十分に発揮するので,持続時間と相談しながらポイントを振るのがいいのかも.一応高レベルでもリトリーブに切り替えて硬直を回避する手段あり.

スナッチング:対空中型の小範囲攻撃スキル,そしてハンターがボス戦で活躍できる貴重なスキル.このスキルの魅力は特性を覚えた上での出血ダメージを含めた総合的なダメージ量,IDボスといえど大きく体力を削ることができる(参考までにLv140,SLv15で90IDをソロで挑んだ場合ボスは一発で沈んだ,勿論出血ダメージ込みなので30秒かかるが).サイコキノC3のレイズと組み合わせられれば対象を広げられるかも.

プレイズ:コンパニオン自体を強化するバフスキル.持続時間も長く扱いやすいが,リトリーヴなどには効果が乗らない模様,残念.ただ特性の移動速度増加は地味にありがたく,位置調整をした場合なども素早く攻撃スキルへ移れる.消費SPもそんなに高くないので戦闘中は常に発動維持している.

ポインティング:敵の回避命中を低下させるデバフスキル.複数の敵にデバフを付与できるが持続時間中は通常攻撃をしなくなる上,本当に画面外にまで行ってしまい攻撃スキルの発動も難しくなってしまう.ハウンティングと合わせて行動制御用のスキルとして割り切ってもいいかもしれないけど,敵に接近させるだけなら位置調整からのラッシュドッグでも済むのでなんとも….

ラッシュドッグ:低CD小範囲攻撃と便利な攻撃スキル.発動すると敵のもとまで高速で移動するため,他の攻撃スキルに繋げやすく使い易い.ただ火力が伸び悩むらしく,実際IDなどでは火力不足感が否めない.移動スキルとして割り切るならば1振りでいいかも,ただ韓国では威力が上方修正されたらしい.未だ未実装?のコンパニオン装備で威力を上げたりできれば…,日本でR8実装以上に夢のあるお話だけれども.

リトリーヴ:敵単体を引き摺りながら拘束しダメージを与えるスキル.コーシングと比較するとこちらは火力が高く,移動不可状態でないためラッシュドッグなどに繋げることもできる.コーシングとリトリーヴ,好みの方を主力スキルとするといいのかも.ただリトリーヴ中に敵が倒れた場合,偶にコンパニオンが硬直することがあるのでその時期はラッシュドッグやハウンティングでケアする必要あり.余談だが,リトリーヴで敵に噛みついている最中に別の敵へラッシュドッグを発動した場合,噛みついた敵ごと体当たりをする.少しだけだが敵をまとめることができるかも.

ハウンティング:クローキング状態を看破する状態へ移行するスキル.効果自体はPvP向けだが,対人戦をしなくても行動制御目的で1ポイントを振っておくと何かと便利.傍にいるようになるため安定して攻撃スキルの発動が狙え,何よりスタック状態になってしまってもこのスキルで一時的に改善することが多い.困ったらこれと言われるぐらい.余談だが,グロウリングとハウンティングを同時発動した場合,画面外まで移動した際にグロウリング状態を維持したままテレポートするようになる,実用性は不明.

グロウリング:コンパニオンがその場に停止し周囲の敵に恐怖のデバフを付与し続けるようになるスキル.ティルトルビーC2の世界樹の彫刻を彷彿とさせるが,こちらは範囲が狭い代わりに通常攻撃と移動も封じて持続時間も10分と長い(効果中でも逃げられることがあるので10分拘束とかは多分無理).スワッシュバックリンクが欲しくなる.またグロウリング中でもスキル発動は可能,ただし移動不可状態なのでラッシュドッグ・スナッチングは触れるぐらい近くないと,コーシング・リトリーヴは重なるぐらい近くないと当たらない.一応グロウリング中にリトリーヴを当てることで移動させることは可能.

 

 ハンターをやるならコンパニオンの訓練も積極的に行った方がいいのでしょうね.結構前に試しで1回やったきりなんですよね.鍛えるなら攻撃力かノックバックしないために回避力なのかな.ただカタフラクトと共有しているので,そっちの場合を考えると影響するのは防御力と回避力.問題はそのカタフラクトはDex型じゃないことなのですよね,悩ましいものです.

この記事や前々回の記事がハンターをやっている人ややりたいと思っている人の参考になれば幸いですね.

Tree of Savior のお話 その3

先日正式アップデートが来ましたToSのお話ですよ.メインキャラはまだまだアルケミストには成れていませんが,色々触ってみたいという気持ちと無料配布のトークンなどがあるうちに思って新しくソードマンも作ってみてしまいました.やはりトークン等があると序盤はサクサクと進めることができましたね.本当はクレリックもIDに行けるぐらいには触ってみたかったのですけどキャラ作成枠が….今回は取りあえず各キャラクターの構成やビルド予定についてお話してみようかと,どれも趣味ビルドなのですけどね.

 

◇ ウィザード系列(メインキャラクター)

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製造職というのが気になって作り始めたのですが,別に金策をしようというつもりはなくただ面白そうという理由で目指しています.色々なポーション作成や装備強化,クラフトなど面白そうですよね,実際どのような感じなのかはまだわかりませんけど.ただ戦闘に関してはR5で完成されてしまうので後半は結構厳しそうです,もしR8が実装されればこの辺りも変わるのかな.同じランク帯のネクロマンサーも面白そうですしそっちも触ってみたいのですけどね.

アルケミストのスキル振りについては,まだ成れていないこともあり大雑把に考えています.余ったポイントは「アイテム覚醒」に回すかR8実装を願って残しておくか,多分後者かな.そもそもそこまで育てられるかという問題もありますが….

現状の反省点としてはエナジーボルトを削ってアースクエイクに1ポイント振ってもよかったかなと,マジックミサイルを覚えるまで範囲攻撃がなかったですしね.ここまでくると恐らく問題ないとは思いますけど.

 

◇ アーチャー系列(サブキャラクター1)

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コンパニオンを駆使するアーチャーというものが凄く気になったので作り始めてしまいました.調べてみたところハンターの評価は微妙ですし,R7もファルコナーC2よりマスケティアの方が良いらしいのですが…,気になったのだから仕方ないですね.個人的にハンターは使っていて結構楽しいのですが,地上型ボスに対して(マルチショット以外に)為す術がないのが厳しいです,ファルコナーに成れれば何とかなるかな.また,ファルコナーに成るとキャラクター作成枠を3つも使うのも厳しいですね.ファルコナーに成れるぐらいまでプレイしたのなら330円ぐらい課金してみてもいいかな.

ファルコナーのスキル振りに関してはまだ成れていないので適当です.フェーザントやハンギングショットの使い勝手がどのような感じなのかは気になりますが,そもそもまだファルコナーに成れていませんしね.

反省点として,フルドローに振った分をニーリングショットに回してみてもよかったのかもしれませんね.足を止めての攻撃というのがあまりイメージできなかったので振らなかったのですが,現状フルドローの使用頻度が低いこととシャウレイなどだと足を止めて攻撃することが思いのほかありましたので.

 

◇ ソードマン系列(サブキャラクター2)

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正式サービス開始までにファルコナーに成れないなと思い,前から気になっていたカタフラクトを作ってみました.両手槍を主に使ってみたいなと思いカタフラクト+ドラグーンを中心に考えてみたのですが,調べてみたら結構典型的なビルドだったのですね.その場合だとソロ・PTで活躍するスワッシュバックリング持ちのペルタストC1を経由していましたが,ペインバリアやコンセントレイトを強化してみたかったのでソードマンC2にしてみました.更に調べてみたらこのC2経由は対人戦を考慮した構成だとかなんとか…,流石に対人戦はする気はないですよ.このキャラクターに関してはC1ですが目標のカタフラクトに成れたので取りあえずは満足です,勿論もっと育ててみたいですけどね.

ドラグーンのスキル振りに関しては以下略.取りあえずゲイボルグがどんな感じなのかが気になります,なにやら使い辛いという話も聞きますが….

 

クレリック系列(空想) 

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もしクレリックを触るならこんな感じで作ってみたいなという空想ビルドです.ティルトルビーが面白そうだったのでそれを中心に考えてみたのですが, この場合だとR7はプレイグドクターの方がいいのかな.ドルイドのカーニヴァリーやストレアトロフも面白そうなのですけどね,3種の無敵化スキルというのは浪漫なのか無駄なのか.メルスティスの存在を考えると後者なのかな.

ヴァカリネ女神像が便利そうなのですけどその場合削るのはカーヴなのかな,ジェミナ女神像でもいいのかも.

 

こうしてまとめてみるとやっぱりスキル振りを間違えてしまったかなと思うこともありますね,ただ課金で振りなおせるようにはなりましたけど多分そこまではしないかと.各クラスやスキルの所感などについても機会があればお話ししてみようかなと思います.